打機成癮:那些年坐在電腦前的日子

在2019年6月25日的第72屆世界衞生大會(WHA)上,WHO成員國通過《國際疾病分類》第11修訂版(ICD-11),當中包括加入遊戲障礙(gaming disorder),意味「打機成癮」成為其中一種心理疾病。

關於這個課題,小編在入校講座也不時提及,因為小編亦曾有沉迷線上遊戲的經歷,剛好可以以「過來人」身分,讓大家了解這種成癮的形成、過程以及好壞後果,再供大家自行選擇。

那時的大型多人線上遊戲都像大型聊天平台,可以花許多時間「掛網」,偶而和裡面的朋友組隊打打怪,做做活動。還記得初接觸它們時大概是中四,剛好分了科,正是全力備戰HKDSE的時候。然而回想過來,小編回家的第一件事就是打開電腦,長期登入那遊戲,心想著有沒有什麼人聊聊天,有沒有人找我刷下副本打打怪,抒發一下日常沉重的功課壓力。轉眼間這習慣就一直維持了數年,不知多少個星期六日,以及不少的假期,我也是守在電腦前,一直登錄在遊戲裡。每逢遊戲出了一些限時活動,總是廢寢忘餐地要把活動完成,甚是有幹勁,不管是誰約我外出也會拒絕。就算逼不得已要外出,心裡頭總是牽掛著那遊戲,不斷在腦內盤算著遊戲的攻略。遊戲上的每個細節,打怪的每種技巧,稀有怪出沒的時間,我都一一記了下來,顯然變成了一個遊戲大師。

當然現在回過頭時,這可能便是打機成癮了──「是指一個人持續不能控制自己的打機行為,以致損害日常生活」。然而那時候,當局者迷,作為局內人,又怎會注意到呢?我維持了這個習慣足足三年,直至考HKDSE前的數個月才把遊戲卸除,正式戒除這個習慣。

事實上,這項活動確實紓緩了我不少日常壓力,至少在那個虛擬世界,我是自由的,不會被日常的種種壓力所逼迫──堆積如山的功課、考試的分數、家人的期望,像是生活中很多事情都只是跟著別人走,只有在這虛擬世界裡,才是自己真正的主宰,全然能夠控制自己的人生,在遊戲裡面,我找到了自由──在沉重的世界中是一片綠洲。況且在這虛擬世界裡面還有朋友,雖然我不認識他們的真實的身分,但至與他們一起度過的時間是真實存在的──每逢大時大節,他們也在。與他們對話,至少我是安心的,而且也能夠暢所欲言,傾訴心事。在此,小編想肯定的是,這些成癮活動,必定能夠滿足我們一些心理需求,然而,與之交換,我們亦要付出一些相應的代價。

首當其衝是我的視力。小編本來是沒有近視的,但因為長期對著螢光幕,自然視力受損,看東西開始變得糢糊了。然後眼也開始乾澀,不時搓揉眼球,連帶日常的功課也變得更難做下去,所花的時間也更長了。其次,因為長時間坐在電腦前,又不願外出,身體活動減少了,自然覺得很頹廢,身體亦變得更弱。當然,在現實也是結交不了朋友,也變得不敢和別人說話了──畢竟沒說話太久,是會變得生疏的。然而在這些負面狀況前,小編發現這又會加劇沉迷遊戲的程度。

當功課效率愈做愈低,所學的東西愈來愈不懂的時候,我自然會更想逃避,不想觸碰這些令人厭惡的事。同時,這也會產生更強的推力,令我進入遊戲世界以換取自由。其次,在現實沒有朋友的我,自然花更多時間在遊戲中,因為裡面有我的朋友,所以我才不會感到孤獨。至於身體,愈來愈弱,愈來愈不想動,自然更是頹在家中,能做的便是開著電腦,繼續對著螢幕。久而久之,就真真正正地成為了一個大家所說的隱青了,而且也是一無是處,對生命自然更沒期望與希望。各式各樣的負面情緒,也隨之而生,侵蝕著我的活力,我的生命。

其實「癮」的起初都是有功用的,只是我們看見那些活動會造成一些惡性循環,以致慢慢地損害我們的生命力。因此,若然察覺到自己的狀況開始失控,請不要吝嗇求助,在跌入深淵之前,讓自己重新學習,重新成長。

P.S. 若然在打機的過程中,你發現自己會經常忍不了手課金抽蛋或不斷以大量金錢升級更強的裝備,不妨找中心的輔導員聊一聊呢~

參考文章:

「世衞正式列打機成癮為疾病  遊戲主播:多年努力被當殘疾」

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