2018年,世界衛生組織 (WHO) 將「遊戲障礙 (Gaming disorder)」收錄至第十一版國際疾病分類 (縮寫:ICD-11),將其並列於「賭博失調 (Gambling disorder)」,藉此認定其為一種與其他成癮或強迫症相同的心理疾病,指出了對此依賴或沉迷之後會引起的不良後果,對個人生活、學業或工作,甚至家庭關係都會產生深遠的影響。部分電子遊戲中含有的「轉珠」、「開箱」其實是虛擬抽獎,需要以支付現金的方式隨機地取得物品,其實此遊戲機制已與賭博的定義有所重疊。近年的家庭娛樂場所亦不乏扭蛋、夾公仔、擲彩虹以及抽盲盒等玩意,其獲奬方式亦與賭博類近,因此家長應當注意這些活動對孩童的心理影響,一不小心,容易沉迷。
後來更有研究分析課金遊戲與賭博失調的關係,指出在遊戲內課金的玩家更有可能出現賭博失調的問題 (Coelho, Keough, Hodgins, Shead, Parmar& Kim (2022))。不少宣稱免費的手機遊戲,會要求玩家以課金形式去獲得稀有武器或新角色,即使用真實貨幣購買去遊戲內之虛擬寶箱進行抽獎。在這種情況下,玩家容易會掉進商家所營造的「勝利假象」,以為花費更多便更有機會獲獎,卻不知不覺陷入賭博漩渦。與此同時,更有研究分析了 14 至 18 歲有特殊教育需求(SEN) 與賭博的關係。研究指出,有SEN的青少年對賭博抱持更多錯誤信念,從而有更大機會形成問題賭博行為(Taylor, Parker, Keefer, Kloosterman & Summerfeldt, (2014))。可能的風險因子如下:
1. 難以排解負面情緒
SEN孩童因其獨特性而容易引起他人特別的關注,當中難免包括一些負面的關注或批評。平等機會委員會(2012) 指出SEN學童往往較容易受到同學的歧視和霸凌,SEN學生遭受霸凌的案件亦日趨嚴重。長期承受著外界的不理解和歧視,會容易引發負面情緒。這些負面情緒會常常成為SEN學童容易參賭或陷入賭博失調的風險因素之一 — 當SEN學童感受到外界的不理解和歧視時,可能會變得情緒低落、沮喪甚至自責。這種內心的痛苦與無助感難以排解,而參與賭博、甚至沉醉其中便是一種逃避現實和壓力處理的方式。這種不健康的應對機制雖可暫時分散他們的注意力,但卻會讓憂鬱和情緒等問題內化,並進一步加劇賭博行為的嚴重程度(Taylor et al., 2014) (Faregh & Derevensky, 2010)。
2.對數學賠率與成功機率的認知偏差
數學賠率和機率的認知偏差,可能與重度遊戲課金或沉迷賭博存在關聯。課金遊戲內的虛擬寶箱,會使用隨機分配的方式,讓玩家獲得物品。學童,包括SEN學童,在評估機率和賠率時,可能存在系統性錯誤,例如對低機率事件的發生感到過分樂觀,認為自己能更輕易地獲得虛擬的稀有物品,因而忽視了實際的機率,只要不斷課金就能獲得他們渴求的稀有物品。這種認知偏差會導致他們低估了自己可能要承擔的損失,引致經濟上的困境 。
事實上,賭博失調人士亦會因為不同的認知偏差,讓他們久久沉迷於賭海之中,如「確認偏誤 (Confirmation Bias)」。出現確認偏誤的賭徒,往往只集中地憶起自己賭博獲勝的例子,並忽略自己輸錢的經驗,因而迴避賭博背後可能要承擔的風險與結果。手機遊戲的虛擬寶箱亦涉及類近的風險回報與機率計算,讓課金玩家只憶起自己成功獲得稀有物品的片段,因而遺忘自己過去大量課金並抽不到心儀物品的經驗。
3. 較低的執行能力
坊間不乏教育大眾賭博危險性的廣告,可是大部分都是在電視、海報上的文字內容。部分SEN學童在理解和處理大量文字上較常遇到困難,此會他們無法充分理解警告信息的內容,導致無法意識到賭博的風險和危害,因而增加參與賭博的可能性(Pitt et al., 2021)。
根據 Dawson 及 Guare 在 2009 年指出(Dawson, P., & Guare, R. (2009)),執行能力以下範疇:響應抑制 Response Inhabitations 、工作記憶 Working Memory 、情緒控制 Emotional Control、任務啟動 Task Initiation 、保持注意力 Sustained Attention、規劃/優先排序 Planning/Prioritization 、組織 Organization、時間管理 Time Management 、靈活性 Flexibility 、後設認知 Meta-Cognition 及目標導向的堅持 Goal-Directed Persistence。SEN學童的執行能力較普遍學童弱。以響應抑制能力為例,若SEN學童沉迷手機遊戲課金,在介入處理時,他們或許知道儲錢和讀書等事比遊戲重要,但礙於他們的響應抑制能力較一般學童弱,要執行改善計劃時,便更具挑戰性。
4. 感官刺激
青年創研庫(2022)指出SEN學童較難專注在不感興趣的事物上,感官刺激可以提高他們的興趣和專注力。環觀不同的電子遊戲,其界面之設計不乏能提供感官刺激的元素,包括豐富畫面、動感的影像和音效等元素,吸引他們的注意力,並使他們更集中於遊戲中。在這些情況下,手機遊戲意外地成為SEN學童一個尋找感官刺激的玩意,當中的課金元素更以贏取虛擬物品作為誘餌,吸引他們課金試試運氣。如能成功獲取,一份滿足感、成功感或優越感或能產生。這些正面的感覺再加上感官剌激,容易讓他們沉迷手機遊戲課金之中而不自覺。
8大先兆響起警號 家長需留意
賭博的定義是「對一個事件與不確定的結果,下注錢或具物質價值的東西,其主要目的為贏取金錢或物質價值」。部分新興玩意看起來與賭博毫不相關,這些錯覺令家長和孩子都減低了防範。這些具隨機性和含有金錢成份的遊戲,容易令孩子養成錯誤的觀念,加強參與賭博的可能性。如果家長發現孩子有以下的先兆,這可能是參與賭博的信號。家長應保持警惕,並趕快尋求相關人士的協助(陳國平,2004)。
- 頻繁討論遊戲或玩意當中的稀有獎品
- 當遊戲後無法獲得渴求的獎品時,表現出強烈的沮喪、焦慮或憤怒
- 經常神神秘秘,不肯透露行蹤
- 學業成績轉差
- 性格和情緒變得敏感
- 經常向家人要錢
- 偶爾因缺錢而幾天不吃午餐
- 花很多時間在手機上,或流連含賭博元素玩意的娛樂場所
家長在日常都可以參考以下貼士,從預防做起,有效的方式教導孩子有關賭博的知識,協助他們培養良好的習慣(消費委員會,2024; Oh!爸媽,2021; 陳國平,2004)。
| 宜 |
忌 |
| 教導孩子賭博的基本概念與禍害,分辨含有賭博成分的活動 |
在家庭凝聚賭博氣氛,如談論如何參賭或贏錢「秘訣」 |
| 以身作則,拒絕賭博 |
於親友聚會時進行賭博活動 |
| 協助孩子建立正確的金錢價值觀 |
以遊戲課金作為獎勵或維繫感情的方式 |
| 多關心孩子的情緒健康 |
責罵孩子只愛遊戲而不好好讀書 |
| 多進行康樂活動,以排解壓力和負面情緒 |
讓孩子以玩手機作為唯一的娛樂 |
| 陪與孩子一同選擇遊戲,並適當控制孩子遊戲時間 |
任由孩子自行下載遊戲及沒有掌握其遊玩時間 |
內文由都會大學實習同學梁恩哲與許鈞淇進行資料搜集及初步編寫。
Reference
“Gaming Disorder, Proposed Category for the ICD”. World Health Organization. 2 January 2017. https://icd.who.int/browse11/l-m/en
Coelho, S. G., Keough, M. T., Hodgins, D. C., Shead, N. W., Parmar, P. K., & Kim, H. S. (2022). Loot box purchasing is associated with gambling and problem gambling when controlling for known psychological risk factors of gambling. Addiction Research & Theory, 31(4), 260–269. https://doi.org/10.1080/16066359.2022.2141717
Equal Opportunities Commission. (2012). Study on Equal Learning Opportunities for Students with Disabilities under the Integrated Education System. In Equal Opportunities Commission. https://www.eoc.org.hk/eoc/upload/researchreport/ie_ereport.pdf
Faregh, N., & Derevensky, J. (2010). Gambling Behavior Among Adolescents with Attention Deficit/Hyperactivity Disorder. Journal of Gambling Studies, 27(2), 243–256. https://doi.org/10.1007/s10899-010-9211-3
Taylor, R. N., Parker, J. D. A., Keefer, K. V., Kloosterman, P. H., & Summerfeldt, L. J. (2014). Gambling Related Cognitive Distortions in Adolescence: Relationships with Gambling Problems in Typically Developing and Special Needs Students. Journal of Gambling Studies, 31(4), 1417–1429. https://doi.org/10.1007/s10899-014-9480-3
Pitt, H., Thomas, S., Watson, J., Shuttleworth, R., & Murfitt, K. (2021). How do people with intellectual disability engage with and understand gambling? A qualitative study of adults in Victoria, Australia. Frontiers in Public Health, 8. https://doi.org/10.3389/fpubh.2020.536520
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消費委員會(2024)。模擬賭博遊戲吸引課金手法層出不窮 促加強監管防玩家沉迷成癮。https://www.consumer.org.hk/tc/press-release/p-567-simulated-gambling-apps
Oh!爸媽。(2021)。認識賭博︱臨床心理學家拆解小朋友易墮的賭博陷阱。https://www.ohpama.com/660768/%E9%96%B1%E8%AE%80%E5%AD%B8%E7%BF%92/%E9%96%B1%E8%AE%80%E5%AD%B8%E7%BF%92/%E8%AA%8D%E8%AD%98%E8%B3%AD%E5%8D%9A%E8%87%A8%E5%BA%8A%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%B8%E5%AE%B6%E6%8B%86%E8%A7%A3%E5%B0%8F%E6%9C%8B%E5%8F%8B%E6%98%93%E5%A2%AE%E7%9A%84%E8%B3%AD%E5%8D%9A%E9%99%B7/
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